Em 2015, um grupo de super-humanos escapa de uma base do governo para salvar o mundo, e acaba descobrindo uma série de segredos sombrios. Essas são suas histórias.
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Making of: Claude Monet Nistelroy.

Como disse no Making Of da Alisia, falar sobre o Claude é bastante tranqüilo e vai tomar muito menos espaço. O sujeito surgiu em uma época que eu estava desanimado dos poderes da loira, basicamente porque ela disparava rajadas e o Liquid era muito melhor nisso. Eu já tinha pedido um Speedster pro Calliban no comecinho da campanha, mas tinha a Sonique e ele não deixou. Tempos depois, enquanto eu chorava as pitangas da Alisia, ele perguntou se eu queria um Speedster e eu aceitei.

As influências na criação do cara foram várias porém muito bem definidas. O nome foi uma mescla. Claude Monet foi mesmo por causa do pintor impressionista Oscar Claude Monet. O sobrenome Nistelroy veio do jogador de futebol holandês Van Nistelroy, que eu queria usar já fazia tempo. Bom, ele era um inglês, filho de uma francesa com um sobrenome holandês, já tinha algo para começar.

Na época eu (e mais ninguém no mundo) assistia o seriado Thieves, na Warner Channel, que passava no SBT com o nome Os Vigaristas. Esse seriado era excelente mesmo mas não foi pra frente e só teve 10 episódios. Nessa série, o ator John Stamos interpretava o ladrão Johnny Miles. Refinado, irônico, cínico e sem nenhum senso de lei e ordem. Decidi usar o Johnny como modelo para o humano Claude.

Bom, eu precisava de uma história. Ele havia sido criado dentro da máfia francesa, seu pai era primo do chefão do crime de Paris, e quando o moleque ficou órfão ele foi morar com o tio. Anteriormente houve um outro tio, que só trabalhava para a máfia e se chamava Maurice, mas acabei tirando esse cara do rolo porque não tinha relevância alguma. Dentro da máfia veio o lance com Robert, seu primo/irmão, com o qual fora criado. Em uma versão "What If..." do Claude eu cheguei a trocar esse cara por uma mulher, de nome Nina Nistelroy. A versão What If ficou até legal, mas não tinha nada a ver, e além disso tinha surgido a Nina irmã do Nicholas. Deixei ela de lado, mais para a frente acabei transformando-a em outra personagem.

O lance com Robert foi que eles eram os melhores mesmo dentro da máfia, e competiam para saber quem era o melhor. Resolvi matar o Robert em uma disputa idiota por uma mulher, primeiro porque não sabia bem o que fazer com ele na época (e o Ariano Suassuna me ensinou a matar personagens que não têm mais uso). Segundo, porque isso criaria no Claude um pequeno senso de culpa e um maior de responsabilidade. Mais para a frente eu conversei muito com o Calliban e nós transformamos o Robert (que não morreu no acidente) em um vilão dos BlackOps, o Sniper.

Outro elemento de colagem na construção do Claude foi o único volume que tinha lido na época do Lobo Solitário. Me Apeteceu a idéia de ser o único no grupo com um filho órfão de mãe. Coloquei que a mulher da disputa que matou Robert era uma austríaca criada na França chamada Lisa Marie Kohler, e decidi que ela estava grávida de um dos dois. Assim tinha motivo para a disputa idiota, tinha uma dúvida montada no ar (quem é o pai do menininho), e dá o contexto para inserir no jogo o pequeno Klaus Kohler van der Nistelroy, atualmente (2017) com 7 anos de idade. A personalidade do garoto ainda não foi traçada, e acho que esse é justamente o momento ideal para escrever contos com ele.

Bem, o inglês tem mais personagens secundários. Ele se tornou um grande amigo do milionário norte-americano John Hasler, o Midnighter, que o ajudou a construir em 2016 o Poliedro, nos subterrâneos de Londres, sob o prédio da Nistelroy Security Technologies. Aquela personagem feminina que originalmente era sua irmã, foi transformada em uma ladra irlandesa de nome Victoria Lupin, descendente de Arnie Lupin, o lendário ladrão de casaca. Essa personagem é a única pessoa que Claude respeita como ladrão, e usa o codinome Pink Panther. Ele fez amizades com vários NPC's importantes, mas isso não é o ponto do Making Of.

Os poderes foram um problema. No início ele apenas era rápido e tal. Depois de um tempo fomos problematizando seu poder. Houve uma época em que ele retirava sua velocidade do calor, e perdia os poderes em ambientes frios. Como já havia visto com Alisia. é uma péssima restrição para um poder. Na segunda versão (momento em que ele se tornou efetivamente o homem mais rápido do mundo, na época do PL18), nós mudamos seu efeito colateral de poder para uma descarga de eletricidade causada pelo atrito com o ar. Isso, unido ao codinome que desde o princípio era Lightning, deu uma nova identidade para o herói. Baseado no Impulso dos Jovens Titãs da DC, ele ganhou regeneração (o que o tornou um cara muito difícil de se lidar). Confesso que não tenho a pretensão de que o Claude seja invencível, mas uma coisa que realmente aprecio quando jogo com ele é a dificuldade em ser atingido e – sobretudo – a capacidade de correr ao redor do mundo em uma Full Action.

Isso, é claro, e o fato de ele ser o ladrão mais estiloso do ocidente.

Making Of: Alisia Kelly Bryant.

A Sunshine sempre foi, e de certa forma ainda é, para mim, um problema. Como tenho dois Making Of's para fazer, decidi começar por ela por dois motivos: foi minha primeira personagem aqui e é a mais difícil de explicar. O Claude é bem mais tranqüilo porque tem inspirações mais evidentes.

Bom, depois de jogar a saudosa (e agora iminente) campanha de Rurouni Kenshin com os caras, dando criação à modalidade PbS (play by skype), o Calliban me chamou para jogar uma campanha de Era do Apocalypse, para a qual eu pensei em criar um cara chinês controlador de sombras. Bom, acabou que a campanha não foi de Era do Apocalypse, meu personagem no fim não era chinês, não controlava sombras e nem era um cara.

Foi trabalhoso criar personagem. O Calliban é o sujeito mais mala do multiverso para aprovar personagem. Vetou uns 5 meus, alegando que eram alvos móveis, que não tinham estilo, que não iam funcionar em grupo, e por aí vai. Foi quando eu relia uma edição do Superboy e vi um heróizinho fuleiro da terceira divisão da Liga da Justiça, o Ray. Esse maluco tinha passado a infância sendo criado à noite porque diziam que ele tinha uma doença rara que o impedia do contato com luz solar. Ele aos 20 anos fez uma experiência com o irmão mais velho, depois que os pais já tinham morrido, e descobriu que na verdade ganhava super-poderes em contato com luz. A primeira coisa que pensei foi "puta dum mote legal prum PC, mas ta mal aproveitado". Tudo bem, não acho que a Alisia seja a melhor forma já empregada para o tema, mas convenhamos que ficou mais estilosa que o Ray. Mas o ponto não é esse.

Na primeira versão, a Alisia já usava o codinome Sunshine, mas seu poder era basicamente voar e disparar rajadas laser. Ela também tinha uma limitação extremamente chata: precisava de luz para ter poderes. Isso já complicou a vida dela mais de uma vez. Quando saíram os suplementos Power Corrupts 1 e 2 pela Devil's Workshop, surgiu o poder Photon Control. Foi aí que montei o combo de visão absoluta da moça. Esse poder, devo confessar, é o mais divertido de todos, nem a supervelocidade do Claude é tão legal. Bom, basicamente depois disso (e com a chegada da segunda edição do M&M) a ficha dela mudou pouco, ampliando os usos de luz e efeitos da supervisão. Ah, sim, ela perdeu a limitação de precisar de luz, agora ela pode inclusive emitir quantidades enormes de luz.

Mas a grande questão com a Alisia não é a ficha. A personalidade dessa moça sempre foi um problema. Primeiro porque só havia jogado com personagens femininas uma vez antes disso, em uma campanha de Dungeons & Dragons. Pensei em como montar uma personalidade feminina que convencesse. Lembrei da frase do Jack Nicholson no "Melhor Impossível" quando seu personagem escritor é perguntado sobre como conseguia criar personagens femininas tão convincentes. "I think about a man, and then take away the reason and accountability". Talvez seja verdade, mas com a Alisia não deu certo, ou pelo menos não me convenceu. Tentei moldar aos poucos sua personalidade, o que me fez começar a escrever os primeiros registros (hoje perdidos) dos Diários da Alisia, que o Call até curtia ler. Ajudou um pouco, mas com o passar dos anos aquela personalidade de menininha da Alisia não colava mais. A mulher já tinha visto o fim do mundo de perto meia dúzia de vezes, já tinha visto gente morrendo aos baldes, já tinha quase morrido outras tantas (lembrando a histórica ocasião em que o Voltage disparou a eletricidade de Manhattan inteira nela). Definitivamente a garota precisava de uma personalidade mais madura.

Comecei colocando ela de vez dentro da ONU, cuidando de incidentes diplomáticos envolvendo super-humanos. Também acabei com a história de loira burrinha, comprando mais Inteligência e perícias ligadas a geopolítica. Adicionei também um tom irônico e sarcástico no discurso dela. Achei por bem colocar mais um trauma na infância noturna dela, e transformei o tio bonzinho num bêbado solitário abandonado pela mulher e disposto a fazer coisas más com ela. Esse trauma fortíssimo fez com que a personalidade dela mudasse para algo afetivamente amargurado e sexualmente distante. A partir daí decidi explorar uma área até então latente nela: o aspecto inumano. O cenário (onde os personagens na prática não são exatamente humanos) favoreceu isso. Não se considerando humana, ela não se considera sujeita aos valores humanos. O que isso significa? Que ela tem um senso de moralidade e justiça próprio, que não necessariamente vai de encontro com o senso comum. Isso piora com o fato de que ela bebe. No princípio pensei em cocaína, mas achei clichê demais, até porque uma versão "What If..." do Claude já tinha feito isso antes. Achei que álcool seria mais romântico, mais decadente. Foi aí que meu lado sombrio deu vazão ao lado sombrio da Alisia. Comecei a imaginar que tipo de coisas um ser humano (e em seguida um ser inumano) faria se pudesse ver e não ser visto? Melhor, se pudesse matar a um quilômetro de distância? Claro, a Alisia não é uma assassina, mas isso não quer dizer que ela não mate quando acha necessário.

Com tanta coisa ruim, como ela trabalha com os heróis? Bom, primeiro ela considera os Next Steppers como iguais. Dentro dessa idéia, ela considera a Extreme (e mais alguns agregados) como amigos, e ela só tem amigos de verdade entre seus iguais. Sendo a luta de seus amigos, é sua luta também. Isso reflete insegurança e pouca auto-perspectiva (o que é interessante paralguém que vê tanto). Ela também luta porque mesmo não se sentindo humana, não se sente à vontade convivendo com o sofrimento humano. Difícil dizer se ela se julga racialmente superior a um ser humano, mas individualmente ela não consegue se imaginar superior a nada. O que deu verdadeiramente um novo sentido a sua vida sem dúvida foram os super-poderes. Ela os vê claramente como uma dádiva, e acredito que se sentiria muito mal se um dia fosse privada deles.

Realmente difícil fazer isso. Do jeito como está ela parece quase uma vilã. Não é o caso, ela ta mais para anti-heroína amargurada, meio como a Elektra porém mais light. Ou melhor, mais disfarçada, como ficará melhor demonstrado no próximo conto. O X da questão ao analisar a moça , acredito eu, acaba sendo: ela é uma pessoa boa, que deu alguns azares na vida (isso descreve bem toda a Extreme, aliás) mas que tem seus lados humanos, seus lados inumanos e que não tem muitos problemas para dormir a noite.

Making Of: Richard Harris Teabing

Este é um tópico em off sobre as idéias e absurdos que me levaram a criar a personagem hoje conhecida como Richard Harris Teabing.

Bom, o Richard, aka Crusade, nasceu após o fracasso da primeira personagem construída em 5 minutos (Brainstorm) pra que eu pudesse jogar com o pessoal, é eu entrei no barco quando este já estava navegando. Brainstorm era vazio e sem background nenhum, logo ou criava um background pra ele ou elaborava um novo personagem, aqui está o embrião de Crusade.
Na época tive uma conversa com o Cal sobre o que ele estava precisando para a equipe e ele me disse que queria um líder. Na equipe já haviam dois elemental controlers, Alisia e Nicholas, e um Brick, Gunther. Chegamos a conclusão de que o melhor seria um Backbone, um personagem suporte.

Na época eu comecei a reler as minhas HQs antigas e numa delas encontrei uma personagem que na época me inspirou bastante, o Lorde Fobia, um cavaleiro armadureiro. Um super cientista que construiu uma armadura tecnológica com detalhes e estilo medievais. À parte o fato dele ser um vilão, a idéia me pareceu muito boa. Outra personagem muito forte foi o Dr. Destino, um armadureiro super carismático. Ele também é vilão, mas é uma ótima personagem. Falando em vilões eu tirei o nome de um outro vilão, Richard Fisk, o filho do Rei.

Eu queria um líder carismático, armadureiro medieval, logo eu precisava ser gênio também, temos a ultima inspiração Tony Stark, o Iron Man. Mas o verdadeiro problema surgiu nas montagens das fichas. A primeira build contava até com poderes psiônicos, overpower total. A segunda, mais centrada estabelecia um Richard next stepper, cujo poder era supergenialidade e supercarisma que construiu uma armadura de combate para si. Ainda faltava o background, aí entram as leituras novas da época com Iron man Ultimates. Richard tem muito do Tony de Ultimates, ele é um canalha, esse é o melhor termo pra descrevê-lo. Um super gênio super carismático que sempre teve tudo fácil. Richard não é dotado de muita moral, aliás no sentido heróico ele se encaixa muito no arquétipo do pícaro. Só que isso gera uma crise no grupo de jogo e no sentido do mundo de jogo onde o mestre (Cal) anseia por heróis paladinos. Portanto eu tinha que dar um motivo pra esse pícaro se tornar um herói. Nada melhor que a velhja fórmula do parente morto, no caso do Cruzade o irmão. O visual cavaleiro medieval vem daí, até pensei em chamar a personagem de cavaleiro verde, que era o objeto de adoração e estudo do irmão de Richard.

Com a morte do irmão a personagem ganha um motivo para salvar vidas, o que depois de pensar mais elaboradamente vejo como uma busca cega por redenção. Richard sente-se culpado pela morte do irmão e ele teve a sua parcela de culpa mesmo. Ele então tentaria fazer o certo porque é "o que Merrick faria". Isso dá uma profundidade interessante para uma personagem que tem momentos de imoralidade geral e de heroismo absurdos.

Cruzade começou como um disfarce elaborado, um cavaleiro fantasma que servia ao graal, mas isso só agradava a mim e ao cal, os outros jogadores não curtiram a idéia, logo parei de fazer as frases elaboradas e acabou-se o disfarce. Com o tempo, eu me cansei de ser um cavaleiro medieval só por ser e resolvi mudar o visual, a nova armadura contava não com uma espada metálica, mas sim com uma espécie de lightsaber e tinha o aspecto similar ao da armadura do Iron man ultimates.


To brigando por um Iron man 6... to be continued.

Making Of: Christine Parrin

Este é um post em Off, sobre as idéias e rascunhos que levaram à criação de Christine Parrin.

A Christine surgiu de uma mistura de idéias, e de uma mescla de personagens. Por volta de 1997, eu e um colega estávamos planejando uma revista em quadrinhos, e bolamos um time de Super Heróis adolescentes. Entre eles, havia uma garota francesa chamada Marie, que vivia isolada dos outros membros da equipe.

Marie na verdade era filha de um importante político francês, e havia entrado para o grupo (uma escola de super-humanos) para não interferir na vida política do pai. Seus poderes eram bem bizarros - seus braços eram compostos de uma geléia amorfa, que podia assumir diversas formas, normalmente longos tentáculos ou coisas do tipo. Ela tinha vergonha desse poder, e usava luvas de couro justas até a altura dos ombros, que eram a única forma de manter seus braços com aparência normal. Diferente do resto do time, ela não era nem queria ser uma heróina. Era arrogante e depressiva, sempre se isolando dos outros, além de manter uma finesse de realeza o tempo todo.

Mais tarde, quando resolvemos fazer um jogo de RPG sobre o grupo, ela foi descartada, por ser um personagem sem muito brilho. Em seu lugar, criei H, baseando-me novamente em Solaris de X-Men:Age of Apocalypse. Era uma garota cuja pele emanava um poderoso fogo atômico, além de voar e disparar rajadas. Seu nome era Telma, e era uma colegial normal que teve a vida interrompida devido aos poderes. Na época, ela controlava os poderes sem problemas, apesar de só poder usar o podo flamejante por alguns minutos, senão corria o risco de atingir a massa crítica e explodir como uma bomba atômica.

O ponto mais importante de Telma era que ela não havia sido abandonada pelos conhecidos. Na verdade, ela havia entrado na escola por que sua colega de classe, Simone, havia descoberto o lugar. Simone era uma garota viva, curiosa, hiper-ativa e fascinada por super heróis. Ela havia convencido os diretores da escola (proto-verões de Syn e Joe Treno) de que também entrasse, e assim, poderia fazer companhia à sua amiga. Na época eu achei muito legal ter um personagem humano, sem nenhum tipo de poder ou habilidade especial, no meio de um time de super-heróis. Simone lembra muito a Jubileu do Geração-X, e servia como apoio moral para o grupo. Acho que muito da Nêmesis feio dela, apesar de eu ainda querer investir na idéia.

Na segunda versão do fanfic, depois dos jogos, resolvemos remodelar os personagens para que tivessem um tom mais adulto. Então, Marie e Telma se fundiriam quase que por completo. A nova personagem seria chamada apenas H. Anteriormente, havia sido uma riquinha francesa, mas agora era uma tocha atômica ambulante. Seus poderes eram muito fortes, e a quantidade de radiação que ela emanava era suficiente para ferir os outros do grupo. Por esse motivo, ela usava uma roupa justa, que pareciam com tiras de couro amarradas, e redes finas de chumbo, dando a impressão de um traje de mergulho ninja. Ela possuía um quarto próprio na escola (igual Marie, anteriormente), mas este era um cofre de chumbo, o único lugar onde ela podia tirar as pesadas roupas de anti-radiação que usava. Seu poder ainda era o de disparar e controlar radiação.

Mais tarde, no PbEM Gênesis, mestrado pelo Capa, criei um personagem chamado Max Evans, baseado no homônimo da série Roswell. Ele era um adolescente cujo poder era controlar, de forma instintiva, a matéria ao seu redor. Não tinha poderes telecinéticos nem nada do tipo, mas podia alterar a composição química dos materiais, bem como gerar reações químicas do nada. Ele, no entanto, era um jovem perturbado, abusado pelo pai e que trabalhava como faxineiro de uma rodoviária. Ele foi reescrito para uma versão mais séria de Gênesis, se tornando um Zero (uma espécie de Last Stepper). Como havia a intenção de publicar o material, resolvi mudar o nome dele para Michael Paris.

Anos depois, quando estava preparando as primeiras aventuras da campanha, pensei em criar uma cena onde os personagens deveriam decidir se confiavam ou não em um NPC com passado suspeito. Decidi então criar Christine. Ela seria uma mistura de Simone, Telma, Marie e H, mas com os poderes de Michael Paris, que eram mais interessantes. Seria irmã do grande vilão da série, Voltage. Como detalhe, usei uma foto da cantora francesa Alizee (na época, não sabia que ela era francesa), e inventei que Christine usaria sempre chapéus. Na época, ela também não falaria o que eram seus poderes, e sempre que perguntavam, respondia que fazia "Coisas". Eu devo admitir que me diverti muito com os jogadores tendo ataques nervosos com esses detalhes, e foi uma das coisas que mais senti falta quando o personagem cresceu.

Na época, Voltage seria realmente um cara mau. Ele estaria reunindo um grupo chamado "Os 7", que seriam os Supers mais fortes do mundo, para criar um time invencível de vilões. Logo na terceira aventura, ele deveria mandar seus lacaios para tentar capturar Christine, e então seria revelado o segredo.

Obviamente, não deu certo. Primeiro, por que nenhum dos jogadores tinha se afeiçoado pela personagem (apenas Ashley se interessou pelo personagem), e segundo, por que um dos jogadores havia escolhido como fraqueza exatamente o poder de Voltage, o que o tornaria um vilão impraticável, já que era muito poderoso. Christine foi deixada de lado, mas obteve afeição de Alisia durante a primeira aparição de Contágio.

Christine então iria desaparecer. Na verdade, iria se aliar a Voltage, e enfrentar o antigo grupo. Os jogadores então se esforçaram tanto para evitar que ela lutasse contra o grande vilão, que mudei de idéia. Eles descobriram que eles eram irmãos, e que Christine havia descoberto que fora Voltage quem destruira parte de Paris anos antes, matando (teoricamente) seu irmão e seu pai. Ela então passou pela primeira fase atômica. Toda a ideia de Christine ser uma Third Stepper para parar tanto Lann quanto Voltage foi uma idéia que surgiu quase do nada, durante o jogo.

Na verdade, eu achei que seria legal transforma-la na H, mas Nicholas lutou tanto para salva-la, que resolvi retorna-la ao normal, depois de uma série de cenas dramáticas. Quando Lann criou versões de Christine e Voltage, a idéia seria substituí-los por "gemeos malvados", mas como o mundo foi resetado logo depois, abandonei a ideia.

Outro ponto importante são as personalidades. Diferente das suposições, existem apenas duas personalidades de Christine: uma criada por travas, que é uma pessoa amarga, fria, calculista, arrogante e cruel, e outra que foi feita pelo Tchekov (numa tentativa de evitar que a primeira se matasse) é gentil, hiper-ativa, ingênua e amigável. Quando desperta, por ajuda de Lann, a personalidade inicial vê que perdeu sua vida para uma estranha, e quer que ela sofra por isso. Christine de tornou namorada de Nicholas, e os dois estão juntos desde então.

Devido a reestruturação do jogo, Christine perdeu um pouco do brilho. Resolvi fazer uma nova versão dela, voltando à idéia original. Ela se tornaria H novamente. Claro, a idéia parou quando vi a mobilização dos jogadores. Ela está em estado atômico desde então, flutuando entre as personalidades, por causa de um ataque da Third Stepper Singularity.

Entre outros detalhes importantes da personagem estão o sotaque (eu adorava fazer o sotaque francês de Christine) e o apoio familiar no Background (O irmão é Voltage, e a mãe é Simone, que é a espiã francesa Telma com as memórias implantadas).

Nota: Este post será atualizado sempre que a personagem passar por alguma mudança.

Making Of: Yuko Miharu

Este é um post em Off, sobre as ideias e rascunhos que levaram à criação da Miharu.

A idéia original veio em 1997-98, onde seu protótipo e mais outras pessoas (incluindo K-Boom, Ionns, Syn, Sonique, Gunshot, e alguns outros) figurou em uma série de Fanfics e num jogo de GURPS. Originalmente, ela foi criada para ser par romântico de K-Boom, fato que não ocorreu em jogo devido à promiscuidade alheia.

Miharu era chamada originalmente de Yuko Yuhara, e era uma jovem japonesa criada por um avô sem nome em uma ilha perdida. O avô havia lutado na segunda guerra e defendido uma ilha por 20 anos após o Japão se render, e quando seu filho foi morto, ele levou a neta para o único lugar que considerava seguro.

Na época dos primeiros fanfics, os poderes de Miharu eram basicamente a habilidade com artes marciais. Ela era campeã de diversos torneios, e "faixa preta" em dúzias de estilos.
Na versão do jogo de RPG (e dos fanfics posteriores), Miharu ganhou uma alterada nos poderes e na aparência, graças à Blink de X-Men: Age of Apocalypse. Sua pele ficou de um tom branco, quase rosado, e passou a usar uma roupa de Ninja roxa e negra. Seus cabelos, no entanto, ainda eram negros. Seus poderes se tornaram uma simulação das habilidades ninja - ela continuava eximia artista marcial, mas podia também escalar paredes, desaparecer nas sombras e projetar armas de energia roxa, como shurikens. Sua nêmese na época era uma chefona da Yakuza cuja pele era de metal (com o sugestivo nome de Donzela de Ferro).
A personalidade dela nessa época era mais violenta e sombria, e ela era dotada de um senso de humor deturpado, gostando de assustar seus companheiros de grupo quando surgia do nada, e fazer comentários negros.

Na preparação para o jogo, em meados de 2003, ocorreram mais algumas mudanças. Primeiro, depois de ler Gen13 v2, gostei muito da idéia da Fairchild ter ficado um tempo com cabelos, lábios e unhas púrpuras. Copiei a idéia prontamente, e deixei-a com pele pálida de fantasma.
Sobre a personalidade, preferi algo mais sóbrio e sério. Inicialmente, me inspirei nas primeiras aparições de M, de Generation-X, ainda na época da Falange. Era uma personagem séria, inteligente e arrogante, que não tinha poderes tão fantásticos quanto o de seus colegas, mas podia se virar muito bem. Adicionei a isso um pouco do comportamento da Raven, do desenho dos Teen Titans, de forma a deixar ela um pouco "amarga".
Os poderes mudaram também. Inspirado pela Max Guevara da série Dark Angel, criei uma Miharu que era uma espécie de ápice da raça humana. Na verdade, era além desse limite. Roubei um pouco das habilidades do Jarod, de The Pretender. Ela tinha super-sentidos, super-força e agilidade, memória fotográfica, falava muitas línguas, e podia aprender qualquer coisa muito facilmente. Era treinada em artes de combate, sendo uma espécie de ninja, mas seus poderes eram agora meramente "humanos".

Na criação do nome, ocorreram problemas. Inicialmente, ela se chamaria Yuko Mihara, mas devido à pronuncia errada e insistência de um dos jogadores, acabou ficando como Miharu. Mihara é um sobrenome japonês, ao passo que Miharu é um nome próprio feminino. A personagem passou a se chamar Yuko Miharu, então. Outro problema foi o codinome. Originalmente, ela havia sido batizada de Nunchioi pelo co-autor da época dos fanfics, que era uma tentativa frustrada de lembrar o nome Kunoichi (ninja mulher). Na versão de 98, ela passou a se chamar Kunoichi, mas esse nome era muito difícil de ser pronunciado. Adotei o codinome Isai (prodígio). Mas ainda faltavam detalhes.

Originalmente, Miharu não tinha sentimentos por que era racional de mais, uma espécie de Senhor Spock. Na história original, ela havia sido capturada quando resolveu passear pelo Japão, saindo da ilha onde havia sido criada. Essa idéia mudou rápido, quando vi o impacto que enfrentar um First Stepper havia causado nos jogadores. Resolvi criar mais um, dessa vez uma espécie de Lex Luthor (mas deixo isso pra outro Making Off). Eu estava realmente irritado com o fato dos jogadores usarem Miharu para resolver todos os problemas. Houve uma época em que um jogador me disse que não iria investir em perícias, por que a Miharu tava no grupo para isso. Precisava tirar ela urgentemente da equipe, mas de uma maneira plausível. Nascia então Hideo.

Hideo era bisavô de Miharu até então. Não havia a noção de Steppers na época (os First Steppers eram chamados de "Os Sete"). Céus, eu nem poderia imaginar que uma viagem ao Japão causaria tanto problema (um detalhe importante! Na época, depois dos andróides do Doutor Hardy, tanto Miharu quanto Christine haviam fugido da base da Extreme sem deixar notícias; Miharu havia ido para o distante Japão, enquanto Christine estava, ao lado na França. Essa situação serviu para mim como um medidor, na época, de que Christine realmente não tinha nenhuma importância para os jogadores...). Durante a viagem ao Japão, os heróis enfrentaram um grupo de vilõezinhos que basicamente mimetizavam o grupo da época, e depois se encontraram com Hideo em pessoa. Devo assumir que todo aquele papo de First, Second, Third, Next e Last Steper foi inventado na hora. Eu queria que Hideo deixasse uma grande impressão nos jogadores, então fui criando as coisas enquanto eu falava.

Naquela situação, Miharu decidiu que era melhor ficar no Japão. Eu esperava resistência por parte dos jogadores, mas, mais uma vez, os planos do mestre foram frustrados. Eles saíram sem resistir muito (eu acho que estavam chocados em saber toda aquela baboseira, e também que a boba da Christine era irmã do coisa-ruim em pessoa, Voltage).

Ocorreram poucas modificações nos poderes de Miharu, desde então. Durante uma visita à Tchekov, decidi que a explicação para a ausência de sentimentos de Miharu (bem como para o comportamento de Christine e algumas outras pessoas) eram umas tais "Travas". Na época, tais travas eram condicionamentos genéticos. Mais tarde, seria dito que na verdade, eram obra de uma pseudo-First Stepper, Lucy. Miharu havia matado seus próprios pais (um fato que foi dito por Hideo, mas passou batido) por que sua trava dizia que tentaria matar qualquer pessoa que amasse. Por causa disso, ela isola seus sentimentos. Outra coisa que ocorreu foi que ela seria na verdade um "backup" de Hideo. Quando ela despertasse seus poderes secundários de Last Steper, Hideo conseguiria acesso à mente dela, mudando para um corpo mais jovem e virtualmente imortal.

Durante muito tempo, eu achei que Miharu era "forte de mais" para andar com a Extreme, e a mantive escondida, inatingível. Isso mudou com as regras da Segunda Edição. Agora, era possível fazer uma Miharu que pudesse servir como suporte, e não como pivô do grupo, mantendo as habilidades fantásticas sem aumentar o nível de poder. Como havia uma resposta positiva à presença dela por parte dos jogadores, achei que ela poderia voltar. Mas ainda precisava de uma desculpa.

A idéia veio em Act of War, em outros dos meus momentos reveladores, chocantes e inventados na hora: a destruição da mansão Miharu. Um Hideo enfraquecido teria dificuldades em manter Miharu presa. Bastou criar um vilão forte o suficiente. Originalmente, Cataclisma seria um Third Steper feito para matar Hideo, mas, no entanto, achei que ele era forte de mais para isso. Ele virou o primeiro homem Last Stepper, com o poder de controlar as forças da natureza, e um poder de fogo equivalente ao de Voltage. Depois da luta, Miharu e Hisa acabaram por se aliar aos heróis.

Ainda sim, havia o sentimento de que Miharu era invencível. Então, resolvi tudo com um outro Plot Devide feito na hora. O Rei da Montanha drenou severamente os poderes dela, mas foi a dopagem providenciada pelos jogadores que deu o Reboot final. Ela perdeu todos os conhecimentos adquiridos pelos poderes que tinha até então, o que a coloca novamente no treino e estudo. Isso fez dela um bom personagem auxiliar, com direito ao roleplay que ela merece.

Nota: Este post será atualizado sempre que a personagem passar por alguma mudança.